صفحه نخست

رئیس قوه قضاییه

اخبار غلامحسین محسنی اژه‌ای

اخبار سید ابراهیم رئیسی

اخبار صادق آملی لاریجانی

قضایی

حقوق بشر

مجله حقوقی

سیاست

عکس

جامعه

اقتصاد

فرهنگی

ورزشی

بین‌الملل- جهان

فضای مجازی

چندرسانه

اینفوگرافیک

حقوق و قضا

محاکمه منافقین

فراخوان رئیس عدلیه به اصحاب رسانه

صفحات داخلی

«افسانه سپهر»؛ فانتزی‌ای میان آشنایی و خیال

۱۰ دی ۱۴۰۴ - ۱۴:۴۰:۳۹
کد خبر: ۴۸۷۴۸۹۵
خلق جلوه‌های ویژه در انیمیشن زمانی به نقطه‌ای تعیین‌کننده می‌رسد که مرز میان تکنیک و روایت از میان برداشته شود. افسانه سپهر نمونه‌ای از این رویکرد است؛ اثری که در آن جلوه‌های بصری، به‌جای تأکید صرف بر نمایش، در خدمت ساخت جهانی فانتزی، باورپذیر و منسجم قرار گرفته‌اند. این انیمیشن تلاشی است برای خلق جهانی که نه به جغرافیای مشخصی وابسته است و نه از حافظه فرهنگی مخاطب ایرانی فاصله می‌گیرد؛ جهانی که در آن جلوه‌های ویژه بصری نقشی کلیدی در ایجاد تعادل میان آشنایی و تازگی ایفا می‌کنند.  

جواد پیکاری، سرپرست جلوه‌های ویژه بصری انیمیشن افسانه سپهر، با تأکید بر نقش تعیین‌کننده جهان بصری در روایت این اثر، گفت: مهم‌ترین چالش پروژه، لامکان و لازمان بودن فضای داستان بوده است. به گفته او، افسانه سپهر روایت‌گر ماجرای سپهر و بابو در دنیایی فانتزی است که طراحی آن باید به گونه‌ای انجام می‌شد که برای کودک ایرانی آشنا باشد، اما در عین حال به جغرافیای مشخصی تعلق نداشته باشد؛ موضوعی که طراحی جلوه‌های ویژه را به فرآیندی حساس و چندلایه تبدیل کرده است. 

 

وی با اشاره به جایگاه جلوه‌های ویژه در پیشبرد روایت افزود: این جلوه‌ها باید در تعادلی میان واقع‌گرایی و فانتزی قرار می‌گرفتند. پیکاری توضیح داد که در این پروژه تلاش شده جلوه‌های ویژه نه به سمت واقع‌گرایی کامل آثار سینمایی حرکت کنند و نه به اغراق شدید و فضای غیرواقع‌گرایانه انیمه‌های ژاپنی نزدیک شوند. 

 

وی معتقد است بهترین مرجع برای طراحی جلوه‌های ویژه در یک انیمیشن، شناخت آثار محبوب و تجربه‌های بصری جامعه هدف مخاطبان آن اثر است. 

 

سرپرست جلوه‌های ویژه بصری افسانه سپهر در تشریح فرآیند طراحی و پیش‌تولید گفت: اجرای جلوه‌های ویژه معمولاً در مراحل پایانی تولید و پس از اتمام طراحی محیط‌ها و نورپردازی سکانس‌ها آغاز می‌شود. با این حال، نقش طراح جلوه‌های ویژه پیش از شروع ساخت، بیش از هر چیز بر تحقیق و توسعه متمرکز است؛ مرحله‌ای که هدف آن یافتن راهکارهای مناسب برای دستیابی به آرت استایل مدنظر کارگردان و کارگردان هنری است. 

 

وی کانسپت‌آرت‌ها را یکی از ابزارهای کلیدی در شکل‌گیری فضای ذهنی مشترک میان اعضای تیم دانست که به درک دقیق‌تر جهان بصری اثر کمک می‌کنند. 

 

پیکاری درباره تکنیک‌های مورد استفاده در این انیمیشن توضیح داد: بخشی از جلوه‌های ویژه، به‌ویژه عناصری که ریشه در دنیای واقعی دارند مانند آب، آتش و خاک، نیازمند شبیه‌سازی هستند، چرا که اجرای دستی آن‌ها معمولاً نمی‌تواند رفتار طبیعی این عناصر را به‌درستی بازنمایی کند. در مقابل، افکت‌های جادویی یا انتزاعی به‌طور مستقیم توسط طراح جلوه‌های ویژه طراحی و کنترل می‌شوند تا نوع حرکت و رفتار آن‌ها متناسب با فضای فانتزی داستان شکل بگیرد. 

 

وی همچنین تأکید کرد که در روند تولید افسانه سپهر از ابزارهای هوش مصنوعی استفاده نشده و به باور او، هوش مصنوعی هنوز به مرحله‌ای نرسیده که بتوان از آن به‌صورت مستقیم در تولید یک انیمیشن بلند سینمایی بهره برد و کاربرد آن فعلاً بیشتر به برخی مراحل پیش‌تولید محدود می‌شود. 

 

سرپرست جلوه‌های ویژه بصری افسانه سپهر با اشاره به چالش‌های تولید گفت: سخت‌ترین بخش کار به نیمه دوم انیمیشن بازمی‌گردد؛ جایی که سپهر وارد نبرد با غول دنیاهای مختلف می‌شود. برخلاف بسیاری از انیمیشن‌های سینمایی که در لوکیشن‌های نسبتاً ثابت روایت می‌شوند و چالش جلوه‌های ویژه آن‌ها بر یک عنصر مشخص متمرکز است، در حدود بیست دقیقه پایانی افسانه سپهر، مخاطب با دنیاهای متعددی مواجه می‌شود که هر یک چالش‌های فنی و بصری منحصربه‌فرد خود را دارند. این سکانس‌ها که در اواخر فرآیند تولید ساخته شدند، نیازمند سرعت عمل بالا و تصمیم‌گیری‌های سریع بودند. 

 

وی افزود: در چنین شرایطی، گاهی راه‌حل‌های خلاقانه جایگزین روش‌های استاندارد می‌شوند. به عنوان مثال، در برخی افکت‌هایی که در فاصله دور دیده می‌شوند، به‌جای ساخت کامل یک آبشار، تنها با حرکت محدود چند ذره به سمت پایین، حس و حرکت آبشار به مخاطب القا شده است؛ رویکردی که هم در زمان صرفه‌جویی می‌کند و هم از نظر بصری کارآمد است. 

 

پیکاری با اشاره به اهمیت هماهنگی میان بخش‌های مختلف تولید، گفت: کیکی از مهم‌ترین چالش‌ها در خلق تصویر نهایی یک انیمیشن، یک‌دست بودن تمام المان‌های بصری از جمله نور، جلوه‌های ویژه، محیط و کاراکترهاست؛ چه در سطح پلان‌های یک سکانس و چه در کلیت اثر. 

 

وی وظیفه اصلی ایجاد این هماهنگی را بر عهده کارگردان هنری دانست و خاطرنشان کرد: دستیابی به خروجی قابل قبول، نیازمند بازبینی‌های مکرر رندرها و بررسی دقیق تصویر نهایی توسط اعضای تیم است؛ فرآیندی که گاه به بررسی پیکسل‌به‌پیکسل تصویر منتهی می‌شود. 

 

وی در پایان اظهار کرد: آنچه افسانه سپهر را از منظر جلوه‌های ویژه بصری به اثری قابل تأمل تبدیل می‌کند، نه صرفاً پیچیدگی‌های فنی، بلکه رویکردی است که جلوه‌های ویژه را به بخشی از روایت و هویت جهان داستانی بدل می‌سازد. نگاه جواد پیکاری به جلوه‌های بصری، نگاهی کارکردگرا و روایت‌محور است؛ نگاهی که تکنیک را در خدمت قصه، مخاطب و فضای فرهنگی اثر قرار می‌دهد. نتیجه این رویکرد، جهانی فانتزی است که میان آشنایی و خیال‌پردازی تعادل برقرار می‌کند و بدون وابستگی به جغرافیای مشخص، برای مخاطب ایرانی قابل لمس و باورپذیر باقی می‌ماند. افسانه سپهر از این منظر، نمونه‌ای است از مسیری که انیمیشن ایران می‌تواند با تکیه بر شناخت مخاطب، خلاقیت بصری و تصمیم‌های هوشمندانه فنی، به سوی بلوغ سینمایی طی کند. 

 

انتهای پیام/


برچسب ها: انیمیشن

ارسال دیدگاه
دیدگاهتان را بنویسید
نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *