بازار 4300 میلیارد تومانی بازی‌های اینترنتی ایرانی

11:12 - 21 خرداد 1401
کد خبر: ۴۳۰۶۵۷۱
معاون پژوهش بنیاد بازی های رایانه ای گفت: ایرانی‌ها 4300 میلیارد تومان خرج بازی‌های ایرانی کردند.

خبرگزاری میزان _ روزنامه ایران نوشت: با توسعه اینترنت و افزایش تعداد کاربران جهانی به 5میلیارد نفر(63درصدجمعیت جهان)، زمینه پیشرفت صنعت «بازی» فراهم شده است به گونه‌ای که آمار «استاتیستا» نشان می‌دهد درنتیجه توسعه بازی‌های موبایلی و شیوع کووید 19، ارزش جهانی این صنعت در سال 2022 به بیش از 200میلیارد دلار رسیده است.

همچنین از 5میلیارد کاربر اینترنت جهان در آوریل 2022، حدود 2.5میلیارد نفر، بازیکن(گیمر) هستند. این آمار نشان می‌دهد بازی‌های موبایلی از بازی‌های کنسولی و کامپیوتری پیشی گرفته‌اند.

همچنین خاورمیانه و آفریقا بیشترین رشد صنعت«بازی» را تجربه کرده‌اند و اکنون آسیا و اقیانوسیه بزرگ‌ترین بازار این صنعت است. ایران هم با برداشتن گام هایی، تلاش داشته تا از این بازار بزرگ جهانی جا نماند و با وجود تحریم و مشکلات دیگر، بازی‌های ایرانی به مرحله صادرات نیز رسیده‌اند.

مهمترین چالش‌ها

«فریبا علیزاده»، معاون پژوهش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، «بازی» را یکی از صنایع پردرآمد جهان دانست و یادآور شد: با وجود قدمت 40 ساله این صنعت در ایران نسبت به یک قرن قدمت آن در جهان و همچنین موانع موجود بر سر راه بازیسازان، صنعت «بازی» کشور در زمینه ایجاد اشتغال و درآمدزایی، موفق بوده است.

وی از تحریم‌ها، نبود قانون کپی‌رایت، مشکلات زیرساختی و نبود اینترنت پرسرعت و باکیفیت به‌عنوان چالش‌های بزرگ بازیسازان یاد کرد و یادآور شد: این مشکلات باعث شده فعالان این صنعت بیشتر به‌دنبال مهاجرت باشند به گونه‌ای که صنعت بازی کشور با کمبود نیروی متخصص مواجه شده است.

علیزاده با اشاره به تلاش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای برای ماندگاری متخصصین یادآورشد که رفع این مشکلات نیازمند اقدام در سطح کلان و ارائه راهکارهایی در این سطح است تا از نیروهای متخصص و نخبه محافظت شود. وی همچنین آموزش را یکی از راهکارهای بنیاد برای رفع کمبود نیروی متخصص دانست.

آموزش و تربیت نیروی متخصص صنعت بازی

معاون پژوهش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای خاطرنشان کرد: بنیاد به‌عنوان تنها متولی این حوزه، تربیت نیروی متخصص و معرفی آنها به صنعت را در دستور کار خود قرار داده است. انستیتو ملی بازیسازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم در این راستا فعالیت می‌کند تا مشکل آموزش نیروی متخصص، نسبتاً برطرف شود و نیروهایی جایگزین متخصصینی شوند که مهاجرت کرده‌اند.

در این انستیتو دوره‌های آموزشی به‌صورت ترمیک یا به‌صورت کارگاهی در حوزه‌های مختلف بازیسازی همچون طراحی، برنامه‎نویسی و هنر برگزار می‌شود.

وی ادامه داد: «بازی‌های رایانه‌ای» هنوز به‌عنوان یک رشته دانشگاهی مورد توجه قرار نگرفته‌اند و اکنون تنها دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز آموزش این رشته را ارائه می‌دهد، دانشگاه علم و صنعت نیز مجوز ارائه این رشته را در مقطع کارشناسی ارشد دریافت کرده است هر چند دانشگاه علمی کاربردی نیز در این زمینه فعالیت دارد.

صادرات بازی‌های ایرانی

علیزاده همچنین با اشاره به حضور بازی‌های ایرانی در بازارهای جهانی، این موضوع را ناشی از حمایت‌های بنیاد بازی‌های رایانه‌ای با یک ساختار همگرا دانست و افزود: بنیاد و سایر نهادها همچون مرکز تعاملات بین‌المللی علم و فناوری ریاست جمهوری، ستاد فرهنگسازی اقتصاد دانش بنیان و صنایع نرم و خلاق از شرکت‌ها و تیم‌های عضو این ساختار حمایت می‌کنند.

وی از خدمات این ساختار به ارائه دوره‌های آموزشی و پژوهشی صادرات محور، تأمین فضای کار، حضور در رویدادهای داخلی، ابزارهای تبلیغاتی، بازاریابی و نشر بین‌الملل و همچنین حضور بازیسازان در رویدادهای بین‌المللی اشاره کرد.

علیزاده با اشاره به اینکه شرکت‌های متقاضی بعد از ثبت در سامانه از چند منظر از جمله شاخص فرهنگی، شاخص مخاطب و بازار و همچنین شاخص تولید ارزیابی و سپس رتبه‌بندی می‌شوند و در یکی از سطوح هرمی همگرا قرار می‌گیرند، گفت:این تیم‌ها بر اساس رتبه، خدمات دریافت می‌کنند.

معاون پژوهش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای یادآور شد: هرچند بالغ بر 150 تیم و شرکت در حوزه بازی‌سازی فعال هستند ولی در سال 1400 تعداد 32 شرکت و 34 تیم عضو این ساختار در سطوح مختلف قرار گرفتند که برخی از بازی‌ها صادر و در عرصه بین‌المللی ارائه می‌شوند. به گفته وی، درحال حاضر 86 بازی که تیم یا شرکتشان عضو همگرا هستند با هدف انتشار بین‌المللی در بنیاد بازی‌های رایانه‌ای توسعه پیدا کرده اند که ازاین تعداد، 49 بازی در فروشگاه‌های خارجی ارائه شده‌اند، 15بازی در حال انتشار هستند و 22بازی هم در مرحله اولیه توسعه با هدف انتشار بین‌المللی قرار دارند.

500 میلیون تومان، حداقل بودجه ساخت بازی باکیفیت

معاون پژوهش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به سؤالی درباره میزان بودجه مورد نیاز بازیساز برای تولید یک «بازی» یادآور شد: نمی‌توان به این سؤال پاسخ روشنی داد چون هزینه و زمان تولید بازی بستگی به مواردی همچون پیچیدگی بازی، گیم‌پلی، پلتفرم، ژانر بازی و… دارد اما به طور کلی می‌توان گفت هزینه و زمان مورد نیاز برای تولید بازی‌های موبایلی نسبت به دو پلتفرم دیگر تقریباً کمتر است. علیزاده حداقل هزینه مورد نیاز برای ساخت یک بازی با کیفیت را 500 میلیون تومان عنوان کرد.

هزینه کرد 4300 میلیاردی بازیکنان

علیزاده درباره میزان درآمد بازیسازان ایرانی هم با اشاره به انجام یک پیمایش ملی دوسالانه توسط بنیاد بازی‌های رایانه‌ای گفت: طبق آخرین آمار مربوط به پیمایش سال 1398 و احصای میزان هزینه کرد و الگوی مصرف، در این سال، بازیکنان تقریباً حدود 4300میلیارد تومان (حدود 343میلیون دلار با نرخ دلار آن زمان) در بخش‌های مختلف بازی، هزینه کرده‌اند.

به گفته وی، هزینه‌کرد به معنای درآمد نیست چراکه در هزینه کرد، بخشی از درآمدها مانند تبلیغات درون برنامه‌ای، درآمدهای سازمان‌های ارائه دهنده خدمات زیرساخت‌ها و… در نظر گرفته نشده است بنابراین می‌توان گفت مجموع درآمد صنعت«بازی»، بیش از این رقم است.

معاون پژوهش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای یادآور شد: پیمایش جدید بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در پایان تابستان سال‌جاری انجام خواهد شد تا آمار به روزرسانی شود و بتوان برنامه‌ریزی بهتری برای توسعه صنعت «بازی» داشت.
البته وی انتظار دارد با توجه به شیوع کرونا و استقبال بیشتر مردم از بازی‌ها، میزان هزینه کرد بازیکنان و همچنین تعداد آنها رشد داشته باشد.

استقبال از بازی‌های موبایلی بومی

وی درباره آمار تفکیکی هزینه کرد بازیکنان بر پلتفرم‌های مختلف نیز گفت: دراین میان، هزینه کرد بازیکنان پلتفرم موبایل در مجموع 290میلیارد تومان بوده که معادل 7درصد کل هزینه کرد بازیکنان را تشکیل می‌دهد. همچنین 80میلیارد تومان از این رقم، سهم بازی‌های موبایلی بومی بوده است که نسبت به سال‌های قبل از آن رشد مناسبی نشان می‌دهد.

بر این اساس، میزان هزینه کرد برای بازی‌های موبایلی بومی طی سال‌های 94تا 98 با نرخ رشد ترکیبی سالانه 46درصد افزیش یافته است.

علیزاده خاطرنشان کرد: طبق آمار این پیمایش، مجموع هزینه کرد بازیکنان ایرانی در پلتفرم‌های کنسول و یارانه، حدود 4هزار میلیارد تومان بوده است که از این رقم، 2هزار و 700میلیارد تومان صرف خرید سخت افزار شده و هزار و 300میلیارد تومان نیز مجموع هزینه‌های نرم افزاری بازیکنان بوده است.

طبعاً در بخش سخت افزار سهم چندانی برای محصولات بومی نمی‌توان متصور بود اما در بخش نرم‌افزار، از مجموع هزینه کردها 9میلیارد تومان سهم بازی‌های کنسولی و 21میلیارد تومان نیز سهم بازی‌های رایانه‌ای بومی بوده است. (بازی‌های بومی شامل بازی‌هایی است که توسط تیم‌های داخلی توسعه داده شده یا بومی‌سازی شده است).
اگرچه هزینه کرد برای بازی‌های بومی کنسولی و رایانه‌ای طی سال‌های 94تا 98 با نرخ رشد ترکیبی سالانه 47 درصد افزایش یافته ولی به‌دلیل افزایش بالای بازی‌های خارجی روی این دو پلتفرم و نرخ بالای تبدیل ارز در سال‌های اخیر، عملاً سهم بازی‌های بومی از مجموع بازی‌های کنسولی و رایانه‌ای کاهش داشته است.

4 بازی ایرانی محبوب

علیزاده با اشاره به آمار آخرین پیمایش ملی در سال 98 گفت: تعداد بازیکنان ما به 32میلیون نفر با میانگین سنی 22سال رسیده که به طور متوسط روزانه 93دقیقه بازی می‌کنند. همچنین بالغ بر 40درصد بازیکنان، کودک و نوجوان هستند و 44درصد آن هم به جوانان (بازه 18 تا 34سال) اختصاص دارد.

این موضوع نشان می‌دهد در دوران کرونا مخاطبان بیشتری به این صنعت جذب شده‌اند. وی همچنین یادآور شد: بازیکنان بیشتر از بازی‌هایی با ژانر ورزشی، استراتژی، معمایی، تیراندازی و رانندگی استقبال کرده‌اند و در میان 15بازی محبوب آنها نام 4بازی ایرانی «باقلوا»، «آمیرزا»، «منچرز» و quiz of kings به‌عنوان بزرگ‌ترین بازی آنلاین ایرانی دیده می‌شود.

انتهای پیام/

خبرگزاری میزان: انتشار مطالب و اخبار تحلیلی سایر رسانه‌های داخلی و خارجی لزوماً به معنای تایید محتوای آن نیست و صرفاً جهت اطلاع کاربران از فضای رسانه‌ای منتشر می‌شود.


برچسب ها: فناوری بازی

ارسال دیدگاه
دیدگاهتان را بنویسید
نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *