رؤسای قوه قضائیه وکیل آنلاین مجله حقوقی

ذهن کودکان؛ بازار هدف بازیهای رایانه ای

9:46 - 07 آبان 1393
کد خبر: ۱۳۰۹۸
دسته بندی: فرهنگی ، عمومی
خبرگزاری میزان: یکی از راهبردهای جنگ نرم دشمن این است که ما را از تاثیرات مثبت بازیهای رایانه ای غافل کند و مانع پیشرفت کشور در صنعت سودآور و فرهنگ ساز بازی های رایانه ای شود.

: یکی از راهبردهای جنگ نرم دشمن این است که ما را از تاثیرات مثبت بازیهای رایانه ای غافل کند و مانع پیشرفت کشور در صنعت سودآور و فرهنگ ساز بازی های رایانه ای شود.


به گزارش فضای مجازی دربردارنده ی فرصت های زیادی است که خیلی اوقات از آن غفلت می شود. این فضا تنها برای سرگرمی نیست. شاید خیلی از ما ندانیم که در فضای مجازی هستند گروه هایی که بحث های علمی و تخصصی را به طور جدی پیگیری می کنند. یکی ازاین گروه ها «فرهنگخانه» است. گروهی با صد نفر عضو که همگی از چهره های شناخته شدۀ فرهنگی، علمی و پژوهشی کشور هستند. این گروه هر شب راس ساعت 9 شب جلسات خود را با موضوعات و دغدغه های فرهنگی و رسانه ای برگزار می کند.


مناظره مجازی
تاثیر بازی های رایانه ای بر آموزش و پرورش کودکان و نوجوانان موضوع یک مناظره مجازی است که با حضور و مشارکت فعال محمد صادق افراسیابی؛ مدیرگروه علمی تخصصی روابط عمومی دانشکده ی خبر، دکترمهدی بوترابی؛ مدیر گروه سایتهای پرشین بلاگ، کیوان نقره کار؛ کارشناس مجری وبرنامه ساز حوزه فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال در شبکه های صدا و سیما، سید جهانگیر آقازاده؛ کارشناس فناوری اطلاعات و رئیس سابق مرکز فناوری اطلاعات سازمان صدا و سیما، هادی خدادادی؛ کارشناس رسانه و تهیه کننده شبکه های تلویزیونی، مریم مویدی؛ رئیس خانه ی مد و کارشناس ارشد تجارت بین الملل، مائده شیرپور؛ کارشناس خبرنگاری، سیما پاتیمار؛کارشناس ارشد مدیریت دانش، فاطمه اصلان زاده؛ کارشناس ارشد ادبیات و دانشجوی دکترای سیاستگذاری فرهنگی و راحله حقیقی؛ کارشناس مدیریت دانش انجام شد. آنچه در پی می آید مشروحی از این مناظره وایبری است.

رسانه همیشه تاثیر دارد
مریم مویدی(مدیر خانه مد و کارشناس ارشد تجارت بین الملل): در مورد موضوع امشب باید اول در مورد حساسیت بازار هدف صحبت کنیم. بازیهای رایانه ای، بسیار ظریف و نامحسوس، بازار هدف مطرح یعنی کودکان را نشانه گرفته است، باید در نظر بگیریم که گاهی عدم وجود بازیهایی با فرهنگ و نمادهای بومی، ما را به بیراهه می کشاند.
مهدی بوترابی(مدیر گروه سایتهای پرشین بلاگ): بازی رایانه ای فقط برای کودکان نیست.
محمد صادق افراسیابی(مدیرگروه علمی تخصصی روابط عمومی دانشکده ی خبر): آقای دکتر بوترابی درست میفرمایند. تا الان بیشتر در خصوص بازیهای رایانه ای به عنوان سرگرمی صحبت شده است اما واقعیت آن است که بازیهای رایانه ای علیرغم داشتن ظاهر سرگرم کننده، کاربردهای فراوان دیگری هم دارند این کاربردها گاه فرصت و گاه تهدید تلقی میشوند قبل از آنکه نظر خودم را در خصوص کارکردهای آموزشی و پرورشی بازیهای رایانه ای بیان کنم، میخواهم نظر شما را در مورد بازیهای رایانه ای جویا شوم. اساسا چه قدر با بازیهای رایانه ای آشنایی دارید و نگرش شما نسبت به استفاده از بازیهای رایانه ای چیست؟
سید جهانگیرآقازاده(کارشناس فناوری اطلاعات و رئیس سابق مرکز فناوری اطلاعات سازمان صدا و سیما): باید در مورد جنبه های مثبت بازی های رایانه ای صحبت کنیم چون فعلا مد شده است که از هر پدیده تکنولوژیک بد گویی کنند.
مریم مویدی: دیگر زمان تحلیل جدی و فراتر از شعارهای رادیویی و تلویزیونی است.
سید جهانگیر آقازاده: بازی ها بویژه آنهایی که جنبه های اجتماعی را سیموله می کنند بهترین ابزار آموزش فرایند اجتماعی کردن نقش برای کودکان است. در ابتدایی که بازی سیمز ساخته شد آنقدر جنبه های آموزشی آن قوی بود که در برخی مدارس غرب به عنوان واحد آموزشی تدریس می شد. کسانی که یکبار این بازی را دیده باشند به اهمیت بالای نقش آن در اجتماعی کردن کودکان اعتراف می کنند. آشنایی با نهاد خانواده ، تربیت کودک ، روابط با همسایگان ، انتخاب شغل ، مقررات تامین اجتماعی و.... همه اینها در قالب بازی و سرگرمی البته مطابق فرهنگ غالب در کشور سازنده امکان پذیر است.
محمد صادق افراسیابی: با صحبت آقای آقازاده موافقم.
مائده شیرپور(کارشناس خبرنگاری): بازی های کودکان را باید جدی گرفت و فرهنگ سازی و جنگ نرم از همین جا شروع می شود هر چیزی را می شود خیلی آسان با بهره گیری از بازیها از کودکی در کشور فرهنگ سازی کرد.
سید جهانگیر آقازاده : اگر یکبار به این فرض هم شانس فکر کردن بدهیم که کشورهای غربی همه بازی هایشان را برای ما نمی سازند بلکه خودشان هم نیت هایی برای جامعه خودشان دارند شاید واقع بینانه تر با این پدیده برخورد کنیم بگذارید مثال دیگری بزنم دهها بازی استراتژیک ساخته شده بازی هایی که معاملات ، سازماندهی ، مدیریت ، مهارت های پیش بینی رفتار طرف مقابل و... را تقویت می کنند این بازی ها شکل ساده سازی شده و امروزی همان شطرنجی است که ایرانی ها قرنها پیش ابداع کردند اگر امروز جهان با شطرنج قوای فکریش را تقویت می کند چرا ما با بازی های استراتژیک اینکار را نکنیم. مثال دیگر بازی های ورزشی بویژه آنهایی که بصورت تعاملی طراحی شده اند شرایطی فراهم می کنند که در محیط کوچک خانه بسیاری از مهارت های بدنی کودکان تقویت شود و انرژی های آنان آزاد شود. همه بازی ها برای تهاجم به دیگر کشورها طراحی نشده اند هر چند پشت همه چیز قطعا فکر ، فرهنگ و ایدئولوژی وجود دارد.
کیوان نقره کار(کارشناس مجری وبرنامه ساز حوزه آی تی در شبکه های صداوسیما): به نظر می رسد بایستی بازیها را از مناظر مختلف بررسی کرد از نگاه صنعتی، یعنی مقوله اقتصادی. از نگاه هنری یعنی ژانر و گرافیک و زیبایی. از مقوله اجتماعی یعنی خانواده، آموزش و اوقات فراغت. از نگاه فرهنگی تبادل و انتقال فرهنگها و ... که هرکدام از اینها متناسب با بازی ساز، نوع استفاده و استفاده کننده دارای ارزش و ضد ارزش می شود که البته اینها با یکدیگر هم پوشانی هم دارند. مثلا در بازیهای ورزشی که ذات آن خوب است، ایا نحوه و زمان بازی یا تناسب بازی با مخاطب نباید در نظر گرفته شود؟
آقازاده : معلوم است که باید تناسب بازی با مخاطب در نظر گرفته شود حتی پشت اکثر بازی ها سن مناسب آن درج شده است.
نقره کار: یکی از شروط انتخاب بازی صحیح شرط تناسب سنی است در این رابطه خوشبختانه به همت بنیاد ملی بازیهای رایانه ای خصوصا در دولت تدبیر و امید اطلاع رسانی مناسبی انجام شده و این را اکثر والدین می دانند اما مشکل زمانی است که ما نحوه درست بازی کردن را نمی دانیم چه زمانی بازی کنیم؟ چقدر بازی کنیم؟ چگونه بازی کنیم؟
سیما پتیمار(کارشناس مدیریت دانش): البته غیر از مواردی که آقای نقره کار اشاه کردند، بومی سازی بازی با توجه به ویژگی فرهنگی از اهمیت ویژه برخوردار است.
نقره کار: درست است اما والدین بازی بومی را می خرند اما مشکل زمانیست که نمی دانیم چگونه با این بازی در منزل با همدیگر تعامل کنیم. آیا وظیفه ی والدین صرفا خرید بازیست ؟
آقازاده : اگر برخورد ما سلبی صرف نباشد و باور کنیم که این پدیده فناوری هم خوبی و هم بدی دارد و مقاومت بی شناختمان را کنار بگذاریم آنوقت است که بازی را یاد می گیریم و در کنار کودکانمان به آموزش آنها و راهنمایی شان می پردازیم.
پاتیمار: معرفی و اطلاع رسانی در مورد بازی ها به والدین خیلی مهم است، اغلب والدین از بازیها و شرایط استفاده از آن اطلاع ندارند. تبلیغات و اطلاع رسانی در این حوزه متاسفانه بسیار ضعیف است.
آقازاده : نسل قدیم ما ( والدین ) طوری تحت بمباران تبلیغات توطئه انگاشتن موبایل و بازی و لب تاپ و .... بزرگ شده اند که نسل جوانتر و فاجعه آمیز تر نسل کودکان، امروز با آنها هزاران سال مجازی فاصله گرفته اند.
نقره کار: ممنون کاملا موافقم. شکاف دیجیتال متاسفانه ناشی از درک ما نسبت به جهان مجازیست.
افراسیابی: من فکر میکنم، قدرتمندترین رسانه برای انتقال مفاهیم بازیهای رایانه ای است. لازاراسفیلد و هاولند معتقد بودند رسانه ها نمیتوانند به مردم بگویند چگونه فکر کنید و فقط می گویند به چه چیزی فکر کنید. اما من معتقدم بازی های رایانه ای تنها رسانه ای است که به تنهایی و بدون استفاده از شیوه های مکمل قدرت تغییر نگرش و رفتار مخاطب را دارد.
نقره کار: اما رسانه همیشه تاثیر دارد.

حس همذات پنداری بازیهای رایانه ای
افراسیابی: استدلال من این است که بازیهای رایانه ای حس هم ذات پنداری را به مخاطب منتقل میکند و از طریق ایجاد تصویری جدید از زیست جهان مخاطب باورها، احساسات و در نهایت نگرشهای او را تغییر میدهد.
نقره کار: بله بازیهای رایانه ای در بعد انتقال فرهنگ و آموزش در حال حاضر به دلیل تعاملی بودن و ایجاد حس هم ذات پنداری بهترین رسانه ها هستند.
آقازاده : حالا با این اوصاف سالهاست که اخبار ما فقط به جنبه های اغراق آمیز منفی بازی می پردازد. برخی سخنوران ما هم که نانشان در صهیونیستی و فراماسونری خواندن همه بازی های رایانه ای است، از غفلت صدا و سیما استفاده کرده و به این بهانه خود را بیشتر مطرح می کنند.
نقره کار: موافقم حتی سریالهای حوزه فناوری هم همیشه بعد منفی را نشان می دهند و البته اخبار هم همین طور. ما به عنوان کاربر باید بدانیم که کجا و چگونه از تکنولوژی استفاده کنیم.
افراسیابی: اتفاقا تحقیقات نشان میدهد که هشتاد درصد بازیهای رایانه ای دارای تاثیرات مثبت هستند.

بازیها را جذاب کنیم
شیرپور: البته بازیها باید جذابیت هم داشته باشند.
افراسیابی: ببینید ... شما انواع مختلفی از بازیهای رایانه ای مثبت را دارید. بازیهای فکری، بازیهای آموزشی، بازیهای مهارت افزایی، بازیهای ورزشی، بازیهای استراتژیک و در نهایت بازیهای رایانه ای مرتبط با سبک زندگی. اجازه بدین از همین مورد آخر شروع کنم. بسیاری از بازیهای رایانه ای تحت وب که از طریق اینترنت دانلود و اجرا میشود، مرتبط با سبک زندگی هستند. این بازیها به مخاطب می آموزند چگونه میتواند در برقراری ارتباط با دیگران موفق تر باشد؟ چه نوع پوششی مناسب حضور در جامعه است؟ چه شیوه ای از محاوره باعث پر رنگ شدن حضور افراد در جامعه میشود و... البته بازیهای غربی سبک زندگی غربی و بازیهای ایرانی سبک زندگی ایرانی را ترویج می کنند. یکی دیگر از مزایای فوق العاده بازیهای رایانه ای افزایش حس خلاقیت است. بازیهای خوب حس خلاقیت مخاطب را به شدت افزایش میدهند. الان در جهان امروز مهمترین ملاک نخبه بودن فرد برخورداری از قدرت خلاقیت و نوآوری است و در نهایت بازیهای رایانه ای میتوانند در خدمت آموزشهای مختلف از آموزش زبان گرفته تا آموزشهای درسی تخصصی و آموزشهای مهارتهای مرتبط با زندگی واقع شوند.
آقازاده: با فرمایشات آقای افراسیابی موافقم.
افراسیابی: آقای دکتر بوترابی فرمودند بازیهای رایانه ای مخصوص کودکان نیست، این حرف درست است. بنده خودم شخصا از بازیهای آموزشی، مهارت افزایی و سبک زندگی استفاده های زیادی برده ام.
نقره کار: منظور بازیهای آموزش محور تناسب داده شده با فرد یا سازمان است.
افراسیابی: بله! توضیح شما دقیق بود. آیا ما که اعضای یک گروه فرهنگی هستیم، در زندگی خودمان از بازیهای رایانه ای استفاده می کنیم؟ بازیهای رایانه ای مفید کجای زندگی ما هستند؟ آیا ما فرزندانمان را به طور نامحسوس و هدایت شده به سمت بازیهای رایانه ای خوب و سالم دعوت میکنیم یا هنوز به شکل سنتی فکر میکنیم بازیهای رایانه ای صرفا یک سری بازی برای سرگرمی و گذران وقت است؟
شیرپور: من اهل بازی نیستم شایدم وقت ندارم فقط گاهی شطرنج
نقره کار: اساسا اسم بازی این تفکر را در هرکسی به وجود می اورد که مقوله ان سرگرمی است.
آقازاده : متاسفانه ذهن بسیاری از افراد خصوصا مذهبی ترها طی سالها به گونه ای تنظیم شده که بازی های رایانه ای ابزار جنگ نرم و مخرب و پر ا ز زیان می دانند. همین هم باعث مقاومت آنان در مقابل این پدیده شده است و سرعت بالای پیشرفت کودکان باعث افتراق و تقویت اختلاف دیجیتال بین نسل ها می شود.
افراسیابی: اگر چنین نگاهی دارید حتما مطرح کنید چون این بحثها در جامعه منتشر میشود و خیلی ها از بحث های ما به عنوان یک منبع معتبر مورد استناد قرار میگیرد.
آقازاده : نسل های جوانتر نسل هایی هستند که اصطلاحا به نسل هایی با second screen معروفند یعنی همواره در کنار اسکرین اول (مثلا تلویزیون ) با اسکرین دومشان مثل موبایل اطلاعات تکمیلی را می گیرند این نسل دیر باورتر ، باهوش تر و سریع الذهن تر است، نحوه تفکر این نسل خطی نیست انشعابی است.
نقره کار: چون امکان دریافت اطلاعات از منابع گوناگون را دارند و البته از سنین پایین تر.
آقازاده : آنها بطور همزمان چندین منبع را پردازش می کنند، جهانی ترند ، زبان بلدند باور کنید درک پدیده ای چون کودکان امروز بزرگترین خدمت به فرهنگ فردای ماست ... شاید برای اینکه سرمان را از زیر برف درآوریم کمی هم دیر شده باشد.

چگونه باید تابو را بشکنیم
نقره کار: و هر لحظه که می گذرد متاسفانه این شکاف چند ده برابر عمیق تر می شود این کودکان را چه کسانی باید درک کنند؟ دوستان ، والدین، جامعه یا دولت؟
آقازاده : خودمان به عنوان نخبگان فرهنگی باید اول از دنیای تئوریک و آکادمیکمان خارج شویم و برویم در سطح جامعه واقعیت ها را آنطور که هستند درک کنیم نه آنطور که دوست داریم.
نقره کار: ما سی سال یا چهل سال یا پنجاه سالمان است و خودمان خیلی خودمان را قبول داریم بخصوص اگر نخبه هم باشیم. چگونه باید این تابو را بشکنیم؟ سخت است و چگونه باید این کودکان عصر تکنولوژی درک شوند ؟ ما باید اندازه آنها شویم؟ تکنولوژی را نگه داریم؟ آنها را نگه داریم ؟ یا همه با فناوری حرکت کنیم؟
آقازاده : اول باید متفاوت بودن را بد ندانیم، اصول ساده ای نظیر این اقدام، شاید مشکل زبان متفاوت را حل کند، اینکه منابع اطلاعات نسل های نو دیگر منابع سنتی نیست به ما کمک می کند که تا حدودی درکشان کنیم و گاهی باید باور کنیم این حقیقت تلخ را که آنان بر خلاف تصور ما بسیار داناتر از نسل ما هستند در حوزه جهان نو! من پدر های زیادی را می شناسم که تحصیل کرده و مدیرند اما از ارسال یک پیامک ساده عاجزند.
نقره کار: متاسفانه ... و از آن بد تر هم نمی خواهند یاد بگیرند.
آقازاده : به هر حال بچه های ما برای دنیایی تربیت می شوند که ما در آن نخواهیم بود ... اگر زبانشان را یاد نگیریم نمی توانیم مواریث فرهنگی مان را که به امانت نزد ماست به آنها منتقل کنیم. بازی های رایانه ای یکی از این زبانها و ابزارهای انتقال میراث فرهنگی است. مسئولیت نسل ما بسیار سنگین است. ما در عصر انتقال اعصار زندگی می کنیم .... ما متولد شده اعصاری هستیم که ذره بنیادی آن اتم بود و فرزندانمان بزرگ شده عصر انفورماتیک اند که ذره بنیادی آن bit است.
نقره کار: تشبیه جالبی بود.
آقازاده : همه چیز عصر فردا با دوران کودکی ما متفاوت است اینها خانه هایشان را با آجر نخواهند ساخت ، ماشین هایشان در کارخانه تولید نمی شود آنها را پرینت خواهند کرد.
نقره کار: البته خودشان هم طراحی کرده اند.
آقازاده : دقیقا ... تا اینها را نفهمیم نخواهیم توانست امانتی که پدارانمان به ما سپرده اند را به نسل بعد تحویل دهیم.

متفاوت با آن گونه که ما تحویل گرفتیم
نقره کار: شاید این انتقال فرهنگ از بستر مجازی باشد متفاوت با انگونه که ما تحویل گرفته ایم.
آقازاده : کانال مهم نیست محتوا منظور است بازی ها از جمله این کانالها هستند.
نقره کار: درست است. پس لاجرم باید این فضای جدید را در بضاعت و نیاز خود بشناسیم.
آقازاده: دقیقا متاسفانه کم کار کرده ایم لازم است بزرگسالانمان را آموزش دهیم شاید این رسالت جدید ما باشد
نقره کار: بنابراین رویکرد فکری خود را باید تغییر دهیم. خود من به عنوان یک فعال حوزه فناوری اطلاعات و یک کارشناس و برنامه ساز رسانه ای سعی می کنم در برنامه های رادیو یا تلویزیون که دارم بیشتر از قبل مخاطبان بزرگسال را خطاب قرار دهم هرکدام از ما می تواند در این فرهنگ سازی سهیم باشد.
هادی خدادادی(کارشناس رسانه و تهیه کننده ی برنامه های تلویزیونی): به نظر با توجه به همه فوایدی که بازی های رایانه ای برای سنین مختلف دارند مرز بین استفاده درست و نادرست است که عموما نوع تاثیر گذاری مثبت یا منفی را مشخص میکند و فرهنگ سازی درست در این زمینه میتواند خیلی موثر باشد.
نقره کار: نحوه استفاده قطعا یکی از پارامترهای مهم است و فناوری های نوین ارتباطی و اطلاعاتی لحظه به لحظه با سرعت روز افزون و با شکلهای گوناگون در زندگی ما حضور و نفوذ پیدا می کنند. زمانی اندازه کامپیوتر ها به وسعت ساختمان های چند طبقه بود ولی الان در قالب تراشه های سلامت و درمان در حال راهیابی و نفوذ به درون گوشت و خون و رگمان هستند. فناوری ها آمده اند که در خدمت بشر باشند نه بشر در خدمت فناوری .... اگر بدانیم که چگونه از ان بهره ببریم قطعا برنده خواهیم بود.

کمک به کودکان
فاطمه اصلان زاده (فوق لیسانس علوم ارتباطات و دانشجوی دکترا): من بر اساس بحثی که دوستان ارائه کردند و با یک نگاه کارشناسی با هدف ارائه ی جمع بندی می خواهم بگویم خیلی از کارشناسان تربیتی معتقدند که بازی های رایانه ای منجر به پرورش استعداد، ایجاد خلاقیت و افزایش تمرکز در کودکان و نوجوانان میشود و به نظر می رسد باید با آموزش والدین در مدارس و ارائه مشاوره های آموزشی به آنها تلاش کنیم تا اثرات سوء این بازی ها را کاهش دهیم در اینجا نقش آموزش و پرورش پر رنگ تر می شود تا در حد لازم و ضرورت از انزوا، پرخاشگری و افت تحصیلی که مهمترین آسیب های بازی های رایانه ای هستند جلوگیری کند.
آقازاده : انزوا و پرخاشگری به نوع بازی برمی گردد بعضی بازی ها پرخاشگری را تقویت می کنند اما نمی توان گفت همه اینگونه اند نظیر فیلم ها اتفاقا برخی بازی ها می تواند مهارت اجتماعی کودکان را افزایش دهد و به کودکان منزوی و خجالتی کمک می کند که بر ترسشان از جمع کم کم غلبه کنند.
اصلان زاده: به عبارتی ابزارهای فناورهای رایانه ای که حاصل عصر فناوری است بر ابعاد خلاقیت کودکان تاثیر بسیاری داشته است بنابراین باید با اتخاذ تدابیر لازم در اموزش وپرورش و سایر نهادها فرهنگی این بازی ها را هدفمند کنیم به نظر می رسد که مسئولان و متصدیان امر نیز باید با خلاقیت به ساماندهی این بازی ها بپردازند تا همانطور که دوستان اشاره کردند نسل های آینده ی ما از مواریث فرهنگی خود فاصله نگیرند البته در این میان بومی سازی بازی های رایانه ای نیز بسیاراهمیت دارد.
آقازاده : البته ترس های سنتی که از همه پدیده های نو وجود دارد سالهاست باعث شده که جنبه های منفی بازی ها بصورت غلو آمیزی بزرگنمایی شوند و عملا نسل مسن تر که بیشتر از رسانه های سنتی تاثیر می پذیرد نسبت به بازی های رایانه ای نگرش منفی داشته باشد تا حدی که این پدیده را سلاحی برای جنگ نرم و تهاجم فرهنگی و... عنوان دهند رسانه هایی چون صدا و سیما هم سالها در این نگرانی دمیده اند و با مثال آوردن از برخی بازی ها ی خشن یا سیاسی هدفمند غربی تلاش کرده اند کل این فناوری را زیر سئوال ببرند.

خنثی کردن تهاجم فرهنگی
اصلان زاده : با بومی سازی و ساماندهی بازی های رایانه ای می توان تهاجم فرهنگی دشمن را خنثی کنیم که مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال با همکاری مرکز ملی فضای مجازی باید این کار را انجام دهند البته در همکاری های مشترک و چند جانبه با سایر سازمان و نهادها.
آقازاده : برای مقابله با تهاجم دشمن بخصوص نوع پیچیده فرهنگی اش ابتدا باید آن را واقع بینانه شناخت نه اینکه بی شناخت کافی ، هر پدیده نو را دشمن بپنداریم و ...
اصلان زاده : بخش های مختلفی از جمله بنیاد ملی بازی های رایانه با مشارکت سایر بخش های که ذکر شد می توانند نگرانی از برخی اثرات منفی را کاهش دهند. البته باید به این نکته هم توجه کنیم که ساخت بازی های رایانه ای پیچیدگی های خاص خود را دارد و به عبارتی همانطور که کارشناسان این عرصه گفته اند بعضا ساخت یک بازی رایانه ای به پیچیدگی ساخت یک فیلم پر هزینه هالیوودی است بنابراین مقابله با اثرات منفی آن نیز باید با برنامه ریزی دقیق همراه باشد.

بومی سازی فقط مستلزم بودجه نیست
راحله حقیقی(کارشناس مدیریت دانش): بومی سازی صرفا به بودجه زیاد هم نیاز ندارد، بلکه اندشه و فکر خوب می خواهد، همین بازی آفتابه، که بیش از یک و نیم میلیون بار دانلود شده، مگر چقدر برای 3 جوان سازنده و خوشفکر آن هزینه داشته است؟
آقازاده : بازی های ولو کوچک با یک سناریوی دقیق و بسیار پیچیده تر از سناریوی فیلم ساخته می شوند ... برای هر صحنه و اکشن باید مدتها فکر کرد. تولید بازی خوب بیشتر حاصل خلاقیت و کار تیمی ست هر چند برای برخی تجهیزات پول هم لازم است.
حقیقی: دقیقا ، یک لحظه فکر کنید، واقعا همه بازیهایی که خارج از ایران تولید میشود، گرافیک فوق العاده دارند؟ چه بسیار بازی هایی که نه سناریوی بی نظیر دارند و نه گرافیک فوق العاده، اما متاسفانه آنچنان روح نوجوانان را خراب میکنند که بیا و ببین.
آقازاده : حق با شما است، اما همه بازی های موفق که فکر و سناریوی عالی دارند تیمی ساخته می شوند.
افراسیابی : ضمن احترام به همه ی دوستان، من فکر می کنم مساله ای که الان وارد آن شدیم موضوع جدیدی است که کمی از بحث اولیه ی ما یعنی تاثیرات مفید بازیهای رایانه ای فاصله دارد. بنابراین پیشنهاد می کنم جمع بندی خانم اصلانزاده را بپذیریم و در نشست مجازی دیگری به موضوع بازیهای رایانه ای به عنوان یک صنعت مهم در دنیا توجه کنیم و ببینیم رکود صنعت بازیهای رایانه ای در ایران چه دلایلی دارد.
حقیقی : هر چند در خصوص این موضوع حرفهای زیادی برای گفتن دارم اما من هم با فرمایش آقای افراسیابی موافقم. پس انشائ الله در مناظره ی وایبری دیگر به موضوع مقایسه ی صنعت بازیهای رایانه ای در ایران و جهان می پردازیم.


ارسال دیدگاه
دیدگاهتان را بنویسید
نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *